This repository has been archived on 2024-08-23. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
lessons/C#/C#.md
2023-11-12 09:00:57 +00:00

19 KiB
Raw Blame History

C#

Project file

Project file - файл для конфигурации проекта в формате xml

Поля:

  • OutputType (Exe | Dll) - во что компилировать
  • TargetFramework (net7.0) - версия .NET

Переменные

string name = "Tom";
string name2;
name2 = "Bob";

Константы

const string NAME = "Tom";

Константы:

  • Определяются только во время компиляции
  • Неявно являются статичными

Типы данных

  • bool
  • sbyte (signed byte)
  • byte
  • short - 16 байт
  • ushort (unsigned)
  • int - 32 байта
  • uint
  • long - 64 байта
  • ulong
  • char - 16 байт. Знак unicode
  • float 32 байт
  • double - 64 байта
  • decimal - 128 бит
  • string
  • object - аля Python Object

Числа в формате 3.14 по умолчанию double. Если нужен float или decimal, то используются суффиксы

float a = 3.14f;
decimal b = 3.14m;

Для целочисленных по умолчанию int

int a = 5;
uint b = 5u;
long c = 5l;
ulong d = 5ul;

Неявная типизация

var hello = "Hello world";

Для var объявление и инициализация должны идти вместе

// Так низя: ошибка
var c;
c = 5;

Вывод в терминал

Console.WriteLine("Привет");
Console.Write("Привет ");
Console.Write("Мир");

Выведет:

Привет
Привет мир

Форматированный вывод

string name = "John";
string age = 34;
Console.WriteLine($"{name} is {age} years old")

Ввод данных

string? name = Console.ReadLine();
int foo = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

Простые операторы

  • +
  • -
  • *
  • /
  • %

Преобразование базовых типов данных

Операция сложения и вычитания возвращает int, если типы, на которые применяется операция, <= int (byte, short, int)

Неявное преобразование

Работает только на расширение

byte a = 4;
ushort = a;

Явное преобразовывание

Работает на расширение и на сужение

byte a = 5;
byte b = 4;
byte c = (byte) (a+b);

Ветвление

int a = 5;

if (a == 5) {
    Console.WriteLine("It works");
} else {
    Console.WriteLine("Cosmic ray!");
}

Тернарный оператор

Краткая возвращающая форма if

int x = 3;
int y = 5;

string z = x < y ? "Works" : "Cosmic ray";

Switch

int number = 1;

switch (number) {
    case 1:
        Console.WriteLine("case 1");
        goto case 5;
    case 3:
        Console.WriteLine("case 3");
        break;
    case 5:
        Console.WriteLine("case 5");
        break;
    default:
        Console.WriteLine("case whatever");
        break;
}

Циклы

Всё как в С++

  • while
  • do-while
  • for
  • foreach

Массивы

Массивы позволяют хранить заранее известное кол-во элементов вместе

Инициализация массивов

int[] a = new int[3] {10, 20, 30};
double[] b = new double[5];
float[] c = {1.5f, 2.3f}; // Поймёт, что нужна длина 2

Длинна массивов

int[] a = {10, 20};
int len = a.Length;

Методы

int[] a = {10, 30, 20};

Array.IndexOf(a, 10) // Вернёт 0. -1, если не найдёт.
Array.Sort(a); // Сортирует по возрастанию. Станет {10, 20, 30}

Двумерный массив

int[,] a = new int[10,10];

Динамический массив

using System.Collections.Generic;

List<string> words = new List<string> ();
words.Add("Foo");
words.Add("Bar");
words.RemoveAt(1);

Random

Random r = new Random();
int a = r.Next(); // От 0 до 2 миллиардов
int b = r.Next(5); // От 0 до 5 (не включительно)
int c = r.Next(3, 5); // От 3 до 5

Функции

void Foo() {
    Console.WriteLine("Hello");
}

// Краткая форма
void Bar() => Console.WriteLine("Hi");

Параметры функции

int Sum(int x, int y) => x + y; // Тут x и y - параметры

Sum(5, 6); // Тут 5 и 6 - аргументы

Необязательные параметры

void PrintPerson(string name, int age = 1) {
    Console.WriteLine($"{name} - {age}");
}

PrintPerson("John", 5);
PrintPerson(age: 5, name: "Bob"); // Именованные параметры

Передача по ссылке

При передаче по ссылке и зменения внутри функции меняют оригинальное значение

void Inc(ref int a) {
    a++;
}

void BadInc(int a) {
    a++;
}

int b = 5;
Inc(ref b); // b == 6
BadInc(b); // b осталась 6

Inc(b); // Так низя
Inc(5); // И так низя
Inc(ref 5); // И так тоже низя

Выходной параметр

Функция может иметь несколько выходных параметров, а так лучше return

void Sum(int a, int b, out int result) {
    result = a + b;
}

int result;

Sum(5, 6, out result);

Входные параментры

Передача по неизменяемой ссылке. Судя по всему полезно только для массивов

int Sum(in int a, in int b) {
    return a + b;
}

int a = 5;
int b = 6;
Sum(a, b);

params

params позволяет передать не определённое кол-во параметров. После него не может быть больше параметров

int Sum(params int[] nums) {
    int sum = 0;

    foreach (int i in nums) {
        sum += i;
    }

    return sum;
}

int[] nums = {1, 2, 3, 4};
Sum(nums);
Sum(1, 2, 3);
Sum(20);
Sum();

Возвращение значений

int Sum1(int a, int b) {
    return a + b;
}

int Sum2(int a, int b) => a + b;

Рекурсия

int Factorial(int n) {
    if (n == 0) return 1;

    return n * Factorial(n - 1);
}

Функции внути функций

int Sum2Arr(int[] arr1, int[] arr2) {

    int Sum(int[] arr) {
        int result = 0;
        foreach (int i in arr) {
            result += i;
        }
        return result;
    }

    return Sum(arr1) + Sum(arr2);
}

Enum

Enum используется для хранения состояния

enum Operation {
    Add,
    Sub
}

Operation foo = Operation.Add;

Тип констант перечисления

enum Time: byte {
    Morning,
    Afternoon,
    Evening,
    Night
}

Тип обязательно должен быть целочисленным. По умолчанию int

Задание значения для Enum

enum DayTime {
    Morning = 3,
    Afternoon // 4
}

OOP

OOP - зло, C# - OOP -> C# - зло

namespace Foo {
    internal class Enemy {
        public int hp;
        public int armor;
        public int damage;

        public Enemy(int hp, int armor, int damage) {
            this.hp = hp;
            this.armor = armor;
            this.damage = damage;
        }

        public void Move() {
            Console.WriteLine("I am moving");
        }

        public void Attack() {
            Console.WriteLine("I am attacking");
        }
    }
}

Конструкторов может быть несколько

Инициализаторы

Person tom = new Person {name = "Tom", company = { title = "Microsoft" }};

class Person {
    public string name = "Undefined";
    public Company company;

    public Person() {
        company = new Company();
    }
}

class Company {
    public string title = "Unknown";
}

Деконструкторы

Деконструкторы - методы, чтобы "разобрать" объект на составные части

class Person {
    public string name;
    public string age;

    public void Deconstruct(out string personName, out int PersonAge) {
        personName = name;
        personAge = age;
    }
}

Структуры

Структуру - аналог классов с особенностями:

  • Храняться на стеке
  • Нет наследования: нельзя использовать abstract, virtual, protected
  • При присваивании создаются копия
  • Имеется ключевое слово with
Person tom;
tom.name = "Tom";
tom.age = 1;
Person bob = tom with { name = "Bob" };
Person Alice = new Person { name = "Alice", age = 5 };
Person Jan = new Person("Jan", 10);

struct Person
{
    public string name;
    public int age;

    public Person(string name, int age)
    {
        this.name = name;
        this.age = age; 
    }
}

Типы значений и ссылочные типы

Типы значений (значимые типы) хранятся на стеке. При присваивании значимых типов создаётся копия. К таким типам относятся:

  • Целочисленные значения
  • Числа с плавающей точкой
  • decimal
  • bool
  • char
  • Перечисления
  • Структуры

Ссылочные типы в куче, а ссылка на них в стеке. При присваивании ссылочных типов копируется только ссылка. К ним относятся:

  • string
  • object
  • Классы
  • Интерфейсы
  • Делегаты

Пространства имён

Пространства имён позволяют организовыывать код программы в логические блоки

namespace Foo {
    namespace Bar {
        class Baz {}
    }
}

Пространство имён подключается с помощью using

using Foo;
using Foo.Bar; // Для этого снача using Foo писать не надо
global using Foo.Bar; // Подключает этот namespace везде. Зачастую такое в файле GlobalUsings.cs

Модификаторы доступа

  • private - только в рамках класса/структуры (по умолчанию для полей)
  • private protected - в рамках класса и наследников внутри сборки
  • file - только в текущем файле
  • protected - внутри класса и наследниках, которые могут находиться в других сборках
  • internal - доступен только внутри сборки (по умолчанию для классов)
  • protected internal - доступен из любого места в сборке и классах наследниках, которые могут быть в других сборках
  • public - достпупен везде

Свойства

class Person {
    string name = "Undefined";

    public string Name {
        get {
            return name;
        }

        set {
            name = value;
        }
    }
}

Можно и так

class Person
{
    public string Name { get; set; }
    public int Age { get; set; } = 69;

    public Person(string name) {  
        this.Name = name; 
    }
}

Модификатор required

Данный модификатор делает поле или свойство обязательным для инициализации

Person tom = new Person(); // Ошибка
Person bob = new Person { Name = "Bob" }; // Вот так хорошо

class Person {
    public required string Name { get; set; }
}

Перегрузка методов

Перегрузка методов - возможность создать несколько методов, принимающих разное кол-во параметров или разные типы параметров, с одним и тем же именем. Выходной тип не может отличаться.

int Sum(int a, int b) {
    return a + b;
}

int Sum(int a, int b, int c) {
    return a + b + c;
}

static

Статические поля, методы, свойства относятся ко всему классу. Обращение к ним идёт через сам класс. Статичные поля инициализируются во время запуска программы и находятся в специальной области памяти для static'ов. Статические классы могут содержать только статичные поля/свойста/методы.

static class Person {
    public static int retirementAge = 65;
    public static int RetirementAge {
        get {
            return retirementAge;
        }
        set {
            retirementAge = value;
        }
    }

    public static int Foo(int bar) {
        return bar + 2;
    }
}

Модификатор readonly

Полям, которые были объявлены readoly, значение можно присваивать только при объявлении или конструкторе

class Person {
    public readonly string name = "Undefined";

    public Person(string name) {
        this.name = name;
    }

    public changeName(string name) {
        this.name = name; // Ошибка
    }
}

readonly struct Person2 {
    public readonly string Name { get; }; // Тут readonly не обязательно
    public int Age { get; }; // Тоже как-бы readonly
}

Наследование

Employee tom = new Employee("Tom", "Org");
tom.Name = "Tom";
tom.PrintName();

class Person {
    private string _name = "";

    public string Name {
        get { return _name; }
        set { _name = value }
    }

    public Person(string name) {
        this.name = name;
    }

    public void PrintName() {
        Console.WriteLine(_name)
    }
}

sealed class Employee: Person { // sealed запрещает наследование от данного класса
    public string company;

    public Employee(string name, string company) : base(name) {
        this.company = company;
        base.PrintName(); // Обращение к функцианалу родителя
    }
}

От статических классов тоже нельзя наследоваться.

Преобразование типов

Все классы наследуются от Object. Upcasting - неявное преобразование к типу, который находится вверху иерархии классов. Downcasting - явное преобразование типа к производному

Employee tom = new Employee("Tom", "Org");
tom.Name = "Tom";
Person person = tom;
Employee employee = (Employee)person;
Employee? employee = person as Employee; // null если преобразовать не удалось
if (person is Employee employee) {
    Console.WriteLine(employee.company);
} else {
    Console.WriteLine("Преобразовать низя");
}

class Person {
    private string _name = "";

    public string Name {
        get { return _name; }
        set { _name = value }
    }

    public Person(string name) {
        this.name = name;
    }

    public void PrintName() {
        Console.WriteLine(_name)
    }
}

sealed class Employee: Person {
    public string company;

    public Employee(string name, string company) : base(name) {
        this.company = company;
    }
}

Переопределение

Возможность изменить функцианальность метода родительского класса в дочернем. virtual помечает метод для переопределения в базовом классе, а override используется в дочернем

class Foo
{
    public virtual void func()
    {
        Console.WriteLine("Foo");
    }

    public virtual int Baz
    {
        get => 5;
        set { Console.WriteLine(value); }
    }
}

class Bar : Foo
{
    public override sealed void func() // sealed запрещает дальнейшее переопределение
    {
        Console.WriteLine("Bar");
    }

    public override int Baz
    {
        get => 6;
    }
}

Shadowing / Hiding

class Foo {
    public const string class_ = "Foo";
    public int Baz {
        get => 5;
    }
    public void Print() {
        Console.WriteLine("Foo");
    }
}

class Bar : Foo {
    public new const string class_ = "Bar";
    public new int Baz {
        get => 6;
    }
    public new void Print() {
        Console.WriteLine("Bar");
    }
}

Абстрактные классы

Для представления сущностей, не имеющих конкретного воплощения, предназначены абстрактные классы. От них нельзя создать объект. Абстрактный класс может содержать абстрактные методы и свойства, которые не могут быть private. Абстрактные методы не имеют тела. Все не абстрактные наследники должны определять все абстрактные методы и свойствая

abstract class Transport
{
    public abstract void Move();

    public abstract string Name
    {
        get;
        set;
    }
}

class Car : Transport
{
    public override void Move()
    {
        Console.WriteLine("Car moves");
    }

    public override string Name { get; set; } = "Car";
}

Обобщения (generics)

Person<int> fooBar = new Person<int>(10, "Foobar"); // или new(10, "Foobar")

int x = 5;
int y = 10;
Swap<int>(ref x, ref y) // или Swap(ref x, ref y)

class Person<T>
{
    public T Id { get; }
    public string Name { get; }

    public Person(T id, string name)
    {
        Id = id;
        Name = name;
    }
}

void Swap<T>(ref T x, ref T y) {
    T tmp = x;
    x = y;
    y = tmp;
}

Оценка сложности

В программировании, вычислительную скорость алгоритмов обычно оценивают по количеству действий, который выполняет алгоритм, и по количеству используемой памяти